Die SIM-Regeln

Regeln für das Rollenspiel auf Dekkri Skogor
Sim "Silken Dreams”


(Die in grün geschriebenen Kommentare dienen nur der Erläuterung; man kann sie des Verständnisses lesen, zwingend notwendig ist das nicht.)


I. Einleitung:

1. Sim-Owner sind Susan Independent und Sweetgwendoline Bailey.
  • Die RP-Admins sind (in alphabetischer Reihenfolge) Fiona Nordenskiold, Sarijana 2498 Resident. Thomasathranor Resident und Nightfairy Wrydan.
  • Sweetgwendoline Bailey ist verantwortlich für Fragen und Kritik zu den Gebäuden, der Sim-Gestaltung und das Mietsystem.

2. Respekt voreinander und gegenseitige Achtung sollte bei allem oberstes Gebot haben. Wer damit nicht klar kommt, sollte uns an dieser Stelle sofort wieder verlassen!!

3. Auf Dekkri Skogor wird Rollenspiel in der Rollenspielwelt Gor gespielt und versucht, eine möglichst große Anlehnung an die Romanvorlagen von John Norman zu erzielen, ohne dabei die Spielfreude zu nehmen.

4. Die folgenden Regeln sind für alle auf dieser Sim bindend. Die Regeln von Silken Dreams gelten zu jeder Zeit auf der SIM. Spätestens mit Verlassen des Landebereichs erklärt man sich in vollem Umfang mit ihnen einverstanden.



II. Allgemeine Regeln:

1. Die SecondLife TOS gelten auch für Dekkri Skogor, da Silken Dreams Teil von SecondLife ist.

2. Wenn Du hier spielen möchtest, musst Du nach dem Gesetzten Deines Landes volljährig sein.

3. Es sind nur menschliche Avatare erlaubt; diese dürfen nicht nach Kinderavataren aussehen.

4. Ausnahme sind goreanische Tiere oder andere Wesen, diese sind aber vorher mit der SIM-Leitung abzustimmen.

5. Die allgemeine Sprache auf Dekkri Skogor ist deutsch. Wir werden versuchen, mit fremdsprachigen Gästen auch in ihrer Sprache zu reden.

6. Für Besucher, die der deutschen Sprache nicht mächtig sind, ist das Tragen eines Translators Pflicht.

7. Das Aufstellen von Scannern, Tracking Tools oder Spyscripten, sowie Griefing oder Spamen ist auf Dekkri Skogor strengestens verboten.

8. An- und Abreisen finden ausschließlich über den Steg am Landepunkt im Nordosten der Sim statt.




III. Rollenspiel-Regeln:

1. Stop und Abbruch
Jeder Spieler darf das Spiel durch "STOP"-Sagen unterbrechen und einen neuen Spielverlauf vereinbaren oder, wenn sich keine Möglichkeit findet, mit einen "ABBRUCH" das Spiel abbrechen.
Niemand muss etwas spielen, was er anstössig, ekelerregend oder über die Maßen beklemmend findet. Jeder Spieler hat in seinem RL andere positive oder auch teils negative Erfahrungen gemacht. Daher steht es jedem Spieler offen, zu jeder Zeit das Spiel durch ein deutliches STOP sagen zu unterbrechen und seinen Mitspieler per IM darüber aufzuklären, was gerade als störend empfunden wird und einen Vorschlag zu machen, in welcher Richtung man sich den weiteren Fortgang des RPs wünscht.

Beispiel:
Ein Krieger hat eine Taluna gefangen, sie liegt gefesselt und geknebelt am Boden, er beginnt ihr die Sachen vom Leib zu schneiden.
Taluna sagt: STOP im OPEN und via IM: Du hör mal, das macht keinen Spass, wenn ich nicht reden kann. Kannst Du mir den Knebel aus dem Mund nehmen bitte.
Krieger via IM: Ok, aber wenn Du schreist, muss mein Krieger die Taluna töten. Im Open sagt er dann: /me nimmt der Taluna den Knebel ab und sagt mit einer Stimme, die keinen Zweifel lässt: Wenn du schreist, schneide ich Dir den Hals durch.
Und schon kann das RP weiter gehen.

Es geht hier darum, dass allen Parteien der Spaß am RP nicht verdorben werden soll und es sich in Grenzen bewegt, mit denen jeder leben kann. Das STOP ist rein neutral zu sehen, nicht als negativ zu bewerten und nicht mit einem Abbruch gleichzusetzen.
Beide Seiten haben auch das Recht, das Spiel abzubrechen, indem sie ((ABBRUCH)) sagen. Ein Abbruch ist dann sinnvoll und nötig wenn das Spiel in einer Sackgasse angekommen ist. Wenn die Taluna im obrigen Beispiel die "erbettelte" Freiheit nutzt und doch um Hilfe schreit, dann muss der Krieger sie eigentlich zwingend töten. Wenn der Krieger-Spieler das nicht will, aber auch nicht als der totale Verlierer der ganzen Sache dastehen möchte, indem er sich von den zur Hilfe eilenden Taluna gefangennehmen lässt, so gibt es in dieser Situation keine Möglichkeit mehr, das Spiel rollengerecht fortzusetzen. In Streitfragen ist ein Admin zu rufen. Prinzipiell kann niemand zu einem RP gezwungen werden.


2. Admin
Ein Dekkri Skogor-Admin kann in allen Steitfragen hinzugerufen werden. Admins von Dekkri Skogor sind in Form von Tafeln am Landepunkt angegeben.





Das Hinzurufen eines Admins ist keine Strafe! Ein Admin ist ein Vermittler, der neutral und objektiv helfen soll, ein Rollenspiel, dass in einer Sackgasse steckt, weiterführen zu können. Erst wenn die Gegensätze zu groß sind, kommt dem Admin die Funktion eines Schiedsrichters zu, der auf Grundlage der Regeln, der ihm vorgelegten Logs und seines Ermessens entscheidet. Sollte kein Admin online sein, kann eine Notecard mit Log an einen Admin verschickt werden, der sich dann dem Vorfall annehmen wird. Auf Silken Dream sind die Admins immer dazu berechtigt, zu moderieren und Entscheidungen zu fällen, auch wenn es ein eigenes RP betrifft. Eine Admin-Entscheidung ist bindend. Admins steht es frei, das Verhalten von Spielern zu sanktionieren, dabei stehen ihnen die Verwarnung, der Ausschluss („Kick“) und der Bann zur Verfügung. Es ist zu empfehlen, in Streitfällen immer ein Log des Vorfalls bereit zu haben und insbesondere dem Admin gegenüber einen höflichen und respektablen Ton anzuschlagen, schließlich opfert der seine RP-Zeit um Probleme anderer zu lösen.
Überhaupt sollte man im Auge behalten, dass Rollenspiel etwas ist, dass nur in einem Miteinander funktioniert. Daher ist es immer schlau und vermeidet größere Diskussionen, dem Gegenspieler immer die Chance zu lassen, selbstständig das RP zu beinflussen.


3. Frauenregelung
Der Anteil an Frauen in einer Angreifergruppe darf nicht höher als 33% sein! Panther/Taluna- oder She-Urt-Banden dürfen bis 100% Frauenanteil haben. Frauen dürfen keine Schwerter, Äxte oder Armbrüste im Kampf führen. Entscheidend ist der Name der Waffe und Waffencharakteristika, die schlechter sein müssen als die eines Schwertes!

Der Anteil bewaffneter Frauen darf in einer Angreifergruppe nicht höher sein als 1/4 bis 1/3, es sei denn, es handelt sich um eine Taluna/Panther oder She-Urt-Bande. Man muss davon ausgehen, dass Kämpfe, Kriege und Schlachten auf Gor Männersache sind. Wenn man also auszieht, um Sklavinnen im Wald zu fangen, will man wohl kaum die eigene Gefährtin dabei haben, die zuguckt wenn man doch die neue Ware gleich mal ausprobieren will. Auch schickt man auf einen kontrollierten militärischen Angriff nicht die schwächeren Kämpfer aus, sondern die stärksten, und das sind auf Gor nun mal die Männer. Frauen haben auf Gor eher die Funktion der Herdhüterinnen. Wer als Frau unbedingt auf Angriffstmission gehen möchte sollte die Rolle eines Panthermädchens wählen. Frauen dürfen aber durchaus bei der Verteidigung ihres Heimsteines helfen und selbst zum Bogen oder einem Dolch greifen.
Frauen sollten dabei nur Waffen tragen, die für Frauen auf Gor angemessen sind. Dabei ist zum einen der Name der Waffe entscheidend. Waffen die "Sword" oder "Scimitar" im Namen haben sind per Definition Schwerter und somit für Frauen unzulässig. Im Zweifelsfall kann man es an den Waffendaten ablesen. Ein Männerschwert macht 40% Schaden, hat eine Schlagverzögerung (Delay) von mindetsens 0,55 Sekunden und eine maximale Reichweite von 2,8m. Eine Frauen Nahkampfwaffe darf in keinem Parameter besser sein als die Männerwaffe, muss aber in mindestens einem Parameter schlechter sein. (Vergl. dazu Regel 9). Manchmal haben aber Frauen Schwerter bei sich die sie z.B. als Erinnerungsstück von ihrem Vater geerbt haben oder von ihrem ersten gefangenen Krieger. Diese dürfen sie natürlich tragen und auch an z.B. gefesselten Gefangenen anwenden. Einen Kampf dürfen Frauen mit Schwertern aber nicht führen, da ihnenen nach goreansichem Vorbild die Kraft fehlt um längere Zeit zuzuschlagen udn immer wieder zu parieren. Da dieser "Ermüdungseffekt" in SL-Gor aber nicht darstellbar ist, haben wir usn für diese Lösung des Problems entschieden.



4. AFK
Ein AFK ist auf Dekkri Skogor irgendwie kenntlich zu machen, sei es über getragene Meter, Titler oder Gruppentags. Man hat jederzeit das Recht, AFK zu gehen, denn: RL geht immer vor!
Es ist darauf zu achten, dass nach Möglichkeit vor einer längeren Abwesenheit generelle RP-Zonen zu verlassen sind; ebenso wird bitte nicht in RP-Zonen eingelogged. So etwas kann u.U. laufende RPs empfindlich stören.

5. Berge, Sprünge, Klettern, Einbrechen
Steile Berge sind ohne Hilfsmittel unüberwindbar, Riesensprünge zum Überwinden von Hindernissen verboten. Einbrechen und Klettern müssen in mindestens 3 Postings emotet werden. TP-Graples und TP-Türen sind verboten, alle Türen auf Dekkri Skogor enthalten das Kooldoor-Script und können daher im RP geknackt werden.

Steile Berge sind ohne Hilfsmittel unüberwindbar, selbst wenn es in SL technisch möglich ist. Ebenso sind Riesensprünge zum Überwinden von Hindernissen unrealistisch und demnach verboten. Wer unbedingt einen Berg überklettern möchte, muss ein längeres Log vorlegen, in dem er das Hochgebirgsklettern mit Seil und Ausrüstung beschreibt. Die Entscheidung ob es zulässig ist obliegt letztlich einem Admin. Am Besten ist es also, man versucht es erst gar nicht und findet einen andere Wege.
Prinzipiell sind nur Kletterhaken (Graple-Hooks) und Kletterpfeile (Ropearrows) erlaubt, die in einer Animation zeigen, wie der Avatar an dem Seil nach oben klettert. Kletterausrüstung in Teleporttechnik, wo also der Avatar einfach beim Setzen auf das Seil an das andere teleportiert wird, sind verboten.
Zum Einbrechen sollen die Türskripte verwendet werden. In mindestens 3 Postings á mindestens 4 Worten sollte emotet werden, wie die Tür aufgebrochen wird. Diese Emotes müssen nicht gerufen werden Denn gerade wenn ein Dieb leise einbrechen möchte, kann man von ihm wohl kaum erwarten, dass er einen dösenden Verteidiger durch gerufene Emotes wecken muss. Bevor es aber zum Kampf kommt muss man aber sicherstellen, dass der Verteidiger wenigstens die Chance hat sich zu wehren. Also sollte man in Hörweite so etwas emoten wie:
"/me sieht den Krieger auf dem Dorfplatz dösen, legt einen Pfeil auf die Sehne und denkt, dass es eine leichte Beute wird..."
"/me zielt und eröffnet das Feuer!"
Einfach immer daran denken, dass es fair sein soll. Niemand hat es nötig zu tricksen oder sich irgendwelche noch so kleinen Vorteile zu verschaffen, wenn man das Spiel als Spiel sieht und nicht als Selbstbestätigung.



6. Handel
Jeglicher Handel auf Dekkri Skogor wird emotet! Die Verwendung vom Linden-$ ist im Rollenspiel verboten!

7. Besucher/Observer
Besucher sind herzlich willkommen, werden allerdings gebeten, sich am Landepunkt ein Observer Tag zu holen und dieses zu tragen. Observer sind stille Beobachter und nehmen nicht am aktiven Rollenspiel teil. Sie können ausserdem Fragen per IM an die Spieler stellen. Auch Beobachter und Observer haben Kleidung zu tragen, die nicht Gor-untypisch ist!

8. OOC-Kommunikation / private Streitigkeiten/ Beleidigungen
Private Streitigkeiten sollten ausschliesslich per IM geklärt werden. Informationen, die einem via IM oder OOC zur Kenntnis kommen, dürfen in keinem direkten oder indirekten Aspekt im Rollenspiel (IC) benutzt werden. Daraus ergibt sich auch, dass die IM-Hilferufe oder die Übermittlung von Botschaften mit Briefvögeln unzulässig ist.
Natürlich dürfen OOC-Informationen die dem Tag, Gruppentitel oder dem Profil entnommen sind, nicht im RP verwendet werden.
OOC-Beleidigungen führen zum Sim-Kick oder Bann.
Längeres OOC-Reden im öffentlichen Chat ist auf Dekkri Skogor sehr ungern gesehen; zulässig ist dies im Allgemeinen nur, wenn Fragen zum einen alle Anwesenden betrifft und diese nicht per IM oder einem Gruppenchat geklärt werden können.

Private Streitigkeiten sollten ausschließlich per IM geklärt werden und auf keinen Fall im offenen Chat. Denkt bitte daran, dass andere Spieler dadurch nicht in ihrem Rollenspiel gestört werden wollen. Wir empfehlen dazu die Conference-Schaltung zu benutzen.
IM-Kommunikation ist immer als OOC aufzufassen (Ausnahme ist z.B. die Frage eines Heilers, welche Wunden erkennbar sind und die Antwort darauf). Informationen, die einem via IM oder OOC zur Kenntnis kommen, dürfen in keinen direkten oder indirekten Aspekt im Rollenspiel (IC) benutzt werden. Daraus ergibt sich auch, dass die IM-Hilferufe oder die Übermittlung von Botschaften mit Briefvögeln unzulässig ist. Allein der Verdacht kann zum Abbruch des RPs führen (Siehe Regel 1).
Natürlich dürfen OOC Informationen die dem Tag, Gruppentitel oder dem Profil entnommen sind, nicht im RP verwendet werden.



9. Wachen
Auch wenn keine Spieler ((Avatare)) am Tor einer Stadt oder eines Lagers stehen, sind dort IC Wachen postiert, die im Rollenspiel umspielt werden müssen.

10. Etikette
Es ist darauf zu achten, sich den goreanischen Gesetzen gemäß zu verhalten. Dies betrifft Kleidung, sowie Sprache und allgemeines Verhalten. Die Kleidung ist dem Volk, dem man angehört, anzupassen. Das letzte Wort darüber, was goreanisch ist und was nicht, hat für Dekkri Skogor ein Admin. Erdenkleidung, High Heels, übermässige Kettenrüstungen, tiefe Ausschnitte (außer bei Sklavinnen und/oder Talunas/Panthern im Rahmen ihrer Rolle) etc. sind hier nicht erwünscht. Diese Kleiderordnung gilt auch für Besucher!

11. Tarns
Tarne sind auf dieser Sim verboten: Wir befinden uns auf einer Homestead und möchten die Scriptlast und den resultierenden Lag so gering wie möglich halten.

12. Kur-Avatare, Larl-Avatare und Sleen-Avatare
Auf dieser SIM sind Kuri als spielbare Avatare erlaubt. Sie gelten als grausame Monster und dürfen ohne die unter Artikel 5 genannten IV.6 Einschränkungen getötet werden. Ein Kur kann auf Dekkri Skogor im Kampf mit allen unter Regel IV.4 zugelassenen Waffen bekämpft werden. Er darf im Kampf 3x den Meter resetten und auch über Mauern springen. Es ist für Kur verboten jegliche Arten von Fernkampfwaffen zu verwenden. Kuri zählen im Gruppenkampf (Raid) wie drei Gegner.
Larl- und Sleenavatare sind verboten.

Wesen wie die Kur werden in vielen Rollenspielen lediglich als NSC (Nichtspieler-Charaktere) geführt. Auf dieser SIM sind sie als spielbare Avatare erlaubt. Allerdings sind und bleiben auf Gor lebende Kur für die Mehrheit der Goreaner grausame Monster die ohne die unter Artikel 5 genannten Einschränkungen getötet werden dürfen. Ein Kur kann im Kampf mit allen zugelassenen Nah- und Fernkampfwaffen bekämpft werden. Um die ungehäure Stärke und Zähigkeit dieser Wesen wiederzuspiegeln dürfen sie im Kampf drei mal den Meter resetten und dürfen auch über Mauern springen. Es ist für Kur verboten jegliche Arten von Fernkampfwaffen zu verwenden. Sollten sich Kur an einem Gruppenkampf (Raid) beteiligen so zählen sie wie drei Gegner.


13. Fallen und Verteidigungseinrichtungen
Fallen mit attakierenden Scripten sind erlaubt. Fallen, die ein Opfer festhalten und nieder machen, ohne dass man sich dagegen wehren kann, sind nicht zulässig. Über die Zulässiggkeit einer Falle entscheidet ein Admin.
Fallen dürfen nicht zu Angriffsmanövern genutzt werden.
   
   


IV. Kampf- und Gefangenschaftsregeln


1. KämpfeDekkri Skogor ist keine Ballersim. Angriffe (Raids) müssen daher mit einem mindestens 30 Minuten dauernden, sinnvollen RP eingeleitet werden. Es ist der Gor-Meter zu tragen.
Alle Kämpfe mit drei oder weniger Angreifern sind "einfache Kämpfe", hier gibt es keine Ratio. Kämpfe mit mehr als drei angreifenden Avataren und Angriffe auf befestigte Lager und Städte zählen immer als Gruppenkampf, Ratio 1:1.
Eine Stadt, Dorf oder Camp ist nur dann angreifbar, wenn mindestens ein waffentragender Bewohner, also ein/e Freie/r und anwesend ist.

Wir wollen Raids nicht grundsätzlich untersagen, auch wenn wir deren Sinn meist in Frage stellen: In den Büchern werden die meisten Streitigkeiten mit ein paar Münzen, gelegentlich in Zweikämpfen geregelt; Gruppenüberfälle gibt es dort nur selten - und wenn es diese gibt, dann haben die einen guten Grund.

Einer der wenigen guten Gründe ist, wenn ein Panther-/Taluna-Tribe derart ausgehungert ist, dass er für eine andere Art der Nahrungsbeschaffung keine Alternativen mehr sieht; ähnliches gilt für Gruppen von Outlaws oder Piraten.
Keine guten Gründe sind:

  • Wir wollen einfach mal Ärger machen. 
  • Uns ist eine Sklavin entlaufen, die sich bestimmt hier irgendwo versteckt.
  • Irgendwer von Euch hat bei uns ein Verr gestohlen.
  • usw. usf.
Wegen einer Sklavin oder eines Verrs einen Überfall anzuzetteln, der Menschenleben, Pfeile und vermutlich etliche Beschädigungen an Waffen zur Folge hat, ist der reinste Blödsinn! In solchen Fällen fordert man freundlich eine Entschädigung, trinkt gemeinsam einen Paga und geht wieder seiner Wege.
Wenn Ihr raiden wollt, dann überlegt Euch einen guten Grund und spielt diesen aus - alles andere wird von uns rundweg angelehnt.

Am Ende des RPs wird, sofern anwesend, einer der anwesenden Estate-Manager die Sim restarten, um einen lagfreien Kampf zu gewährleisten.




2. Sklaven im Kampf
Sklaven sind an ihrem Sklavenkragen erkennbar. Sklaven, die keinen Kragen tragen, respektlos gegenüber Freien sind oder über die beim Sklavenmeister keine Papiere vorliegen, können von jedem freien Goreaner erneut versklavt werden. Sklaven dürfen im Kampf nur mit bloßer Hand kämpfen. Wenn sie eine Waffe gegen einen Freien richten, so dürfen sie unter Umgehung von Regel IV.6 mit dem Tode bestraft werden. Daher zählen Sklaven als Mitglied einer Angreifergruppe nur als halbe Person.

3. Gefangennahmen/Flucht/Rettung
Fesseln muss mit drei Postings emotet werden. Jede Waffe muss einzeln entfernt werden. Die Gefangenschaft ist auf drei Tage begrenzt, es sei denn, man handelt was anderes aus.
Befreiungsangriffe (Rescues) sind frühestens 2 Stunden nach Fesselung möglich. Bei Rescues werden keine Gefangenen gemacht. Flucht ist nur gestattet, wenn ein Gegenspieler da ist.
Gefangene dürfen nur über die Landezone von Dekkri Skogor weggebracht werden. Ein Direktteleport auf eine andere SIM ist verboten und muss nicht vom Gefangenen angenommen werden.
Selbstentfesselung muss in 4 Postings über mindesten 10 Minuten emotet werden, ein Log ist immer anzufertigen. Dabei ist zu bedenken, dass nach den Büchern goreanische Knoten so kompliziert geknüpft sind, dass sie ohne Weiteres nur vom Ersteller selbst wieder geöffnet werden können.
Da Dekkri Skogor eine RP- und keine Baller-Sim ist, dürfen Gefangene grundsätzlich nur dann gemacht werden, wenn diese über ein RP freigehandelt werden können. Sollte für eine Befreiung ein Kampf erforderlich sein, so ist das Gefangenen-RP für uns in dem Moment ungültig, wo dieser Umstand auffällt.

4.  Waffen
Auf Silken Dreams sind die Waffen zulässtig, die in unserer Waffenliste aufgeführt sind. Die Liste gibt es am Landepunkt. Alle Waffen müssen als Sheath-Objekt am Körper getragen werden. Im Kampf darf jeder Avatar nur eine Waffe zur gleichen Zeit nutzen. Waffen, die manuell umgeschaltet werden können (z.B. Speere oder Wurfmesser), sind als Fernkampfwaffe erlaubt, soweit es üblich ist diese Waffe zu werfen. Alle Waffen die durch weniger als 5 Treffern zur Kampfunfähigkeit führen, sind verboten.
Die Benutzung von allen technischen Hilfsmitteln für den Kampf die über das mitgelieferte Standardscript der Waffe und den Gorean Meter hinaus gehen, sind verboten! Sollte es nachweisbar sein, dass ein Mitglied der Gruppe soetwas benutzt, hat dies den Bann der gesamten Gruppe auf Silken Dreams zur Folge!

Auf Dekkri Skogor sind folgende Waffen als goreanisch und zulässig angesehen: Schwert, Speer, Bogen, Armbrust, Dolche, Äxte. bzw. die Waffen laut Waffenliste. Alle Waffen müssen als Sheath-Objekt am Körper getragen werden. Was man auf diese Art und Weise an dem Avatar verstecken kann, gilt als versteckt. Es ist nicht zulässig, vorgestellte Waffen zum Beispiel emotet unter einem langen Mantel zu verbergen. Nur wenn das Sheath-Objekt am Avatar versteckt werden kann, darf die Waffe im RP zum Einsatz kommen. Frauen die z.B. Schwerter im Kampf benutzen, werden als ungoreanisch angesehen, da Frauen auf lange Sicht auf Gor Kraft und Ausdauer fehlen um einen Kampf gegen einen Mann zu bestehen. Dabei ist zum einen der Name der Waffe entscheidend. Waffen die "Sword" oder "Scimitar" im Namen haben sind per Definition Schwerter und somit für Frauen unzulässig. Im Zweifelsfall kann man es an den Waffendaten ablesen. Ein Männerschwert macht 40% Schaden, hat eine Schlagverzögerung (Delay) von mindetsens 0,55 Sekunden und eine maximale Reichweite von 2,8m. Eine Frauen Nahkampfwaffe darf in keinem Parameter besser sein als die Männerwaffe, muss aber in mindestens einem Parameter schlechter sein. (Vergl. dazu Regel 3)

Im Kampf darf jeder Avatar nur eine Waffe zur gleichen Zeit nutzen. Waffen die automatisch zwischen Fernkampf und Nahkampfmodus hin und her schalten sind verboten. Waffen die manuell umgeschaltet werden können (z.B. Speere) sind als Fernkampfwaffe erlaubt soweit es üblich ist diese Waffe zu werfen. (Schwerter werden zum Beispiel nicht geworfen).

Die Benutzung von allen technischen Hilfsmitteln, die über das mitgelieferte Standartscript der Waffe hinaus gehen, insbesondere automatisch zielverfolgende HUDs, umgebaute Meter oder unrealistisch wirkende Schildscripsts, sowie Scripte die die Position des Avataras verschleiern, Unverwundbarkeitsscripte und das ausschalten der Alphaprims sind verboten! Sie zerstören jeglichen Spass und alle Spannung in einem Kampf. Sollte es nachweisbar sein das ein Mitglied der Gruppe soetwas benutzt hat dies den Bann der gesamten Gruppe auf Dekkri Skogor zur Folge! Anders kann man sich vor Betrügern nicht schützen.



5. Belagerungsgerät
Türme, Baliste, Katapulte, Triboke und ähnliches schweres Belagerungsgerät können auf Dekkri Skogor nur schwer transportiert werden und sind daher beim Angriff nicht erlaubt.

6. Tod
Ein Tötungs-Rollenspiel sollte mindestens 15 Minuten dauern. Die Tötungshandlung muss in mindestes fünf Postings zu je fünf Worten beschrieben werden.
Tod bedeutet drei Tagen Rollenspielpause für den Getöteten. Danach kann er mit einer neu erstellten Rolle wieder in das RP einsteigen. In Streitfragen ist ein Admin hinzu zu ziehen.




V. Schlussbestimmung


In allen Konflikten entscheiden die Admis von Dekkri Skogor endgültig. Nach der Admin-Entscheidung ist jede Diskussion im offenen Chat zu beenden, und das Rollenspiel ist weiter zu führen.





Mögen die Priesterkönige oder Odin über Euch wachen

Safe Paths
Die Sim-Admins

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